quinta-feira, 7 de outubro de 2010

JOGOS VIRTUAIS COMO POSSIBILIDADE NO ENSINO E APRENDIZAGEM

Catarina Alves

Este trabalho trata-se de uma alternativa metodológica de ensino e aprendizagem na perspectiva de fazer refletir o uso de jogos de computadores como instrumento de aproximação e articulação do lúdico na prática pedagógica. Tem por objetivo estabelecer uma forma de comunicação pedagógica facilitadora no processo de ensino e aprendizagem refletindo no despertar do educando em conceitos e habilidades para a construção do conhecimento promovendo uma mudança comportamental.

Neste processo, os alunos ensinam ao professor a jogar e, sugere diferentes tipos de brincadeiras, pois a falta de experiência com jogos virtuais pelos professores faz com que sua aplicação na prática pedagógica seja restrita.

É na aplicação dos jogos virtuais no computador associado ao processo de ensinar e aprender que levam os alunos a despertar a curiosidade pelos conteúdos estudados e desenvolvam competências necessárias para sua vida como cidadão produtivo, empreendedor, responsável socialmente e com a auto-estima elevada. A forma como os alunos se sente parte do processo de ensinar e aprender proporciona um “conforto” com o aprendizado e ajuda a criar um vínculo afetivo entre professor e aluno.

O próprio jogo pela sua característica apresenta uma realidade virtual mais próxima possível da realidade real é o que cativa os alunos a seguir e obedecer as regras dos jogos para chegar ao fim que é vencer, ser o seu próprio herói, alguns se identificam com os próprios personagens ou se encontram em determinada situação. É onde entra a intervenção do professor em buscar dentro dos jogos uma ligação com os conteúdos tendo o propósito de ser ampliados em sala de aula.

As atividades com jogos constituem um recurso didático de grande importância, pois deve estabelecer uma ponte entre o lúdico e o conteúdo proposto. Aplicação de jogos na educação tem como conseqüência uma aprendizagem divertida. São situações na medida em que o professor deve saber propor boas questões aos alunos que irão potencializar a capacidade para compreender e explicar os fatos e conceitos, fazendo uma reflexão crítica sobre os jogos

Logo, o jogo é livre, uma atividade voluntária não é vida real, o aluno cria ou obedece a sua própria ordem. O nosso desafio é articular o lúdico na prática pedagógica estabelecendo uma forma de comunicação pedagógica e facilitadora no processo de ensino e aprendizagem. Tendo como reflexo o despertar do educando em conceitos e habilidades para a construção do conhecimento de forma lúdica e crítica, promovendo uma mudança comportamental.





Saionora CArdoso



(1) Catarina Alves Sousa: Mestra em Botânica – UFBA Especialista em Sistema e Gestão em EaD e em Informática Educativa Prof. Multiplicadora do Núcleo de Tecnologia Educacional NTE05 e-mail: rizomadez@yahoo.com.br

(2) Saionara Cardoso Santos: Especialista em Tecnologias Educacionais PROINFO/PUC – RIO, Graduada em Pedagogia – UESC Prof. Multiplicadora do Núcleo de Tecnologia Educacional NTE05, e-mail: saionarasantos@yahoo.com.br









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